Studierende können mit Systemen wie ILIAS erlerntes Wissen in digitalen Lehrumgebungen vertiefen und üben. Häufig werden hierbei digitale Fragebögen verwendet. Auf der anderen Seite haben sich die Möglichkeiten in virtuellen Realitäten (VR) so weit entwickelt, dass hiermit praxisnahe Umgebungen gestaltet werden können.
In DigiLehR werden Methoden untersucht, um diese Welten zu verbinden. Statt Fragen zu beantworten, sollen Studierende virtuell in Aktion treten und so nicht nur theoretisches Wissen, sondern auch Handlungskompetenzen erlangen. In Bereichen der Automatisierung, des Vergaberechtes und der Mediengestaltung wird untersucht, wie Szenarien lernförderlich gestaltet werden können.
Um solche Methoden auch in der Lehre sinnvoll einsetzen zu können müssen die Aufwände vertretbar bleiben. Basierend auf den drei Szenarien werden Aufwände gemessen, minimiert und ein Leitfaden für die Erstellung zukünftiger Szenarien entwickelt. Um nach Projektende die Ergebnisse verstetigt zu wissen, wird ein projektbegleitendes Konsortium aus Experten anderer Fachbereiche, der Verwaltung, Infrastruktur sowie externen Partner gebildet.
Lernende können dezentral nicht nur Fakten digital wiederholen, sondern in praxisrelevanten Szenarien Handlungskompetenzen vertiefen. DigiLehR soll Lehrende befähigen virtuelle Welten als Teil der Lehre zu nutzen.
Laufzeit: 08/2021 - 08/2024
Förderprogramm: Hochschule durch Digitalisierung stärken
Projektträger: Stiftung Innovation in der Hochschullehre, Treuhandstiftung in Trägerschaft der Toepfer Stiftung gGmbH (Förderkennzeichen: FBM2020-EA-630-08020)
DigiLehR Sachbericht 1 vom 01.05.2022
DigiLehR Sachbericht 2 vom 31.03.2023
Laufzeit: 08/2021 - 08/2024
Förderprogramm: Hochschule durch Digitalisierung stärken
Projektträger: Stiftung Innovation in der Hochschullehre in Trägerschaft der Toepfer Stiftung gGmbH (Förderkennzeichen: FBM2020-EA-630-08020)
Virtuelle Lehre ist in aller Munde. Die erweiterte Realität xR überführt mit ihren kaum absehbaren Möglichkeiten die traditionelle Lehre in virtuelle Räume. Daran forschen sowohl die Hochschule Anhalt als auch die Hochschule Harz in ihren geförderten Projekten „DigiLehR“ (Hochschule Harz) und „praxwerk“. Doch wie tauschen sich die Autorinnen und Autoren aus? Wie lassen sich die Wissensgebiete besser miteinander vernetzen? Wie kann die Vernetzung virtueller Techniken unter den Anbietern digitaler Lehr- und Lernsysteme optimiert werden? Diese Fragen motivierten die Hochschulen zusammen mit dem Verband Games & XR Mitteldeutschland e.V. die erste Workshop-Messe „xR & Lehre – Augmented & Virtual Reality in Aus- und Weiterbildung“ mit 16 Ausstellern am 28.09.2023 in der Hochschule Anhalt auszurichten.
Nach einer Begrüßung durch den Präsidenten der Hochschule Anhalt, Prof. Jörg Bagdahn moderierte Gottfried Haufe ein Podiumsgespräch mit den Professoren Simon Adler (Hochschule Harz, Projektleitung DigiLehR) und Johannes Tümler (Hochschule Anhalt, Projekt praxwerk).
Anschließend diskutierten Fachleute aus Industrie und Hochschule in vier Workshops:
Die Mitarbeitenden des Projekts DigiLehR, Marc Dannemann und Pia Bothe, leiteten zwei der Workshops an. Die Ergebnisse wurden auf Postern zusammengefasst, im Plenum präsentiert und sind als Workshopergebnisse in einer PDF-Broschüre nachzulesen.
Am Nachmittag probierten die Teilnehmenden hands-on die mitgebrachten xR-Anwendungen für Aus- und Weiterbildung. Das Fachpublikum, interessierte Angehörige der Hochschule Anhalt und die Öffentlichkeit diskutierten neue Ideen und welche Entwicklungsschritte die Branche derzeit in Atem halten. Das Projekt DigiLehR der Hochschule Harz stellte hierbei die beiden erstevaluierten Lernszenarien „Automatisierung“ und „Vergaberecht“ vor.
Im offiziellen xR&Lehre Aftermovie werden sämtliche Inhalte noch einmal zusammengefasst.
Das Feedback der ersten Workshop-Messe „xR und Lehre (DOI)“ zeigt, dass diese gelungene Veranstaltung vielen Teilnehmern eine erweiterte Perspektive ermöglicht hat und dass viele konkrete Herausforderungen geteilt werden. Durch dieser Initiative in Sachsen-Anhalt sind Arbeits- und Interessensgruppen entstanden, die sich nun gemeinsam möglichen Lösungen widmen.
Der Screenshot zeigt das Besprechungszimmer für den Use Case 2 – Verwaltungsrecht: ein Kick-off Meeting für eine neue Ausschreibung (Beschaffung einer Spracherkennungssoftware). Im Laufe des Gesprächs am runden Tisch sollen einige Verfahrensaspekte vertieft besprochen werden (Leistungsbestimmungsrecht / produktneutrale Beschaffung; Schätzung des Auftragswerts; Wahl der Verfahrensart; Wahl der Eignungs- und Zuschlagskriterien). Am Ende wird einer der Beteiligten mit einer spontanen Fragestellung aus dem Bereich der Angebots- und Wertungsphase an M herantreten.
Die beteiligten Personen: B, ein Mitarbeiter einer Fachabteilung und Bedarfsträger (männlich, 50 Jahre); L, die Leiterin der Vergabestelle (weiblich, 45 Jahre); M, eine Sachbearbeiterin der Vergabestelle und Studentin, also die Zielgruppe (weiblich, 30 Jahre); sowie R, Leiter der Abteilung Recht (männlich, 40 Jahre).
Kameraaufnahme innerhalb einer VR-Szene: Der Screenshot zeigt ein Hotelzimmer, in dem ein Interview geführt, das die Studierenden mit Kamera und Ton aufgezeichnen. Zu sehen ist eine Kameraposition, die den Journalisten zeigt, an der gerade der ISO-Wert verstellt wird, daher der Unterschied in der Helligkeit zwischen der Umgebung und dem Bildausschnitt in der Kamera.
Dieser Screenshot zeigt das Kamerabild der befragten Filmregisseurin. Die Kamera kann im Raum beliebig positioniert werden. Im Interface kann der Aspect Ratio gewählt und das Objektiv der Kamera, also die Brennweite gewechselt werden. Anschließend werden Blende und Schärfe eingestellt. Die Aufnahmen werden aufgezeichnet und für die Nachbearbeitung mit einer Non-Linear-Editing Software (in unserem Fall DaVince Resolve) verfügbar gemacht.
Titel des Vortrag: »Der Nutzen von Grenzobjekten für die Konzeption und Umsetzung digitaler Lehr-Lern-Szenarien in erweiterten Realitäten«
Titel des Vortrags: DigiLehR – Lernszenarien in VR